アライコウのノベルゲーム研究所

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伝説のゲームプロデューサーに聞いてみた! 世界初『ミシシッピー殺人事件』インタビュー

実は画期的で好評だった? 『ミシシッピー殺人事件』再評価論:前編

実は画期的で好評だった? 『ミシシッピー殺人事件』再評価論:後編

『ミシシッピー殺人事件』(原題:Murder on the Mississippi)の再評価を試みる論考を行ってきたが、これだけでは不足と考えた私は、当時の関係者にインタビューできないかと考えた。

 本作の開発を統括したのは、当時Activisionに所属していたゲームプロデューサー、ブラッド・フレッガー(Brad Fregger)氏だ。
 ビデオゲーム業界初のサードパーティとして知られるActivision。そのActivisionにおいて、フレッガー氏は最初に「ビデオゲームプロデューサー」の肩書きを得た、まさにこの職業のパイオニアと呼ぶべきレジェンドである。

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 彼が世に送り出したゲームには、日本でも有名なパズルゲームの『上海』(1986年)、世界初のコンピュータソリティアである『Solitaire Royale』(1987年)などがある。また『テトリス』(1984年)がアメリカでビジネス展開される前、プレイ評価を依頼されたフレッガー氏は即座に大ヒットを予感し、ライセンス取得を強く勧めたという。

 そんな彼は『Murder~』のことをどう考えているのか? 私は思いきってコンタクトを取ってみた。もしも『Murder~』のことを覚えているなら、ぜひメールインタビューをさせてほしいと依頼した。すると――

「40年も前のことではありますが、記憶のかぎり、喜んで答えさせてもらいます」

 こうして世にも珍しい『ミシシッピー殺人事件』インタビューが実現した。


 

プロジェクトの始まり

――『Murder on the Mississippi』のプロジェクトはどのように始まったのですか?

フレッガー氏:
 当時私はActivisionのゲーム開発担当だったのですが、アダム・ベリン*1が私のところにやってきて、こう言ったのです。
「僕はテキストベースのアドベンチャーゲームが好きなんだけど、これからはビデオ的なアドベンチャーゲーム(adventure video game)もポピュラーになると思うんだ」
 私はその意見に同意しました。そしてアダムは『Murder on the Mississippi』をデザインし、プログラムしたのです。これはこのジャンルにとって、まったく初めてのゲームでした。
(当時の)ゲームは構想から完成まで通常3ヵ月ほどかかりました。我々が『Murder~』を始めたのは86年の初めだったと思います。

――アダム・ベリン氏とはどのようなやりとりをしたのでしょうか?

フレッガー氏:
 私はプロデューサーでした。私の主な仕事は、製品が可能な限り良いものであること、そしてゲームプレイが魅力的であることを確認することでした。
 アダムは優秀で情熱的なゲーム開発者だったので、小さな問題もほとんどなく、プロセスは順調に進みましたよ。
 念のため、私は何度もゲームをプレイしました。私はすべてのプロジェクトにおいて、とても 「実践的 (hands-on)」なプロデューサーだったのです。

ゲームの内容について

――ゲームの容疑者たちは、すでに話した事は二度と話さないことが特徴でした。これはゲームデザイン上のどのような思想に基づいていたのですか?

フレッガー氏:
 これはちょっと記憶が飛んでいたのですが……そういえばアダムは、謎を解くために何度もプレイされるゲームが、退屈になってしまうことを望んでいませんでしたね。
 私はそのアイデアと、それを実現する彼のやり方を気に入っていました。

――『Murder~』は音楽、特にメインテーマも印象的でした。作曲家のエド・ボガス氏*2には、どんなオーダーをしたのでしょうか?

フレッガー氏:
 エド・ボガスに対してはオーダーというものは必要ないのです。エドは受賞歴もある天才です。彼にゲームを見せると、それで音楽を作ってしまうのです。
 そんなエドと10年以上一緒に仕事ができたのは光栄でした。私たちは日本の富士通パソコンのFM TOWNSでも、2つの大きなプロジェクトを行いましたよ。『Ishido(石道)』*3と『Mr.Ed Bogas’ Music Machine』です。

――『Murder~』が犯人当てコンテストを実施していたことに驚きました。当時、ビデオゲームではあまり例がなかったと思います。これはどなたのアイディアでしょうか?

フレッガー氏:
 これはActivisionのマーケティング部門の功績ですね。

製品に同梱されていたコンテストのエントリーフォーム

――当時の雑誌記事でも『Murder~』は好評だったように思います。手応えはどうでしたか?

フレッガー氏:
 これは非常に成功しましたし、挑戦的で楽しい作品であり、さらにまったく新しいジャンルでした。批評家たちもこの作品を気に入ってくれました。
 ちなみに、私が手がけたゲームのほとんどは高い評価を受け、ゲーマーたちに愛されました。

(ここでフレッガー氏は別のプロジェクトについても語ってくれた)

 私とアダムはデビッド ・クレイン*4がゲームデザインした『Ghostbusters』(1984年)の、オリジナルのC64バージョンにも関わっています。
 デビッドは私たちの努力をとても喜んでくれて、プロデューサーとしてカバーのクレジットを受け取ってほしいと言いました。それがカバーのオリジナルデザインになりました。
 しかしActivisionの経営陣は、プロデューサーがカバーのクレジットを得ることを望まなかったのです。結局、私の名前は元のカバーから削除されてしまいました。

(そう言って下記のURLを教えてくれた。氏のクレジットが削除される前のカバー画像が見られる)
Computer Games Brad Fregger Produced
https://fairfieldjournal.org/computer-games-brad-fregger-produced-p1472-316.htm

移植版について

――『Murder~』はファミコンに移植されました。これはどのように決定したのでしょうか?

フレッガー氏:
 これは企業の決定事項でした。こうしたことは通常、我々(クリエイター陣)はタッチできません。

――残念ながらファミコン版は評価は良くありませんでした。日本での評判はご存じでしたか?

フレッガー氏:
 繰り返しになりますが、私にはこの種の決定について何の責任も知識もありませんでした。(移植版が)台無しになったというのはとても残念です

――『Murder~』はMSXにも移植されましたが、これにも関わってはいないのですね。

フレッガー氏:
 はい。私はすでに他のプロジェクトに深く関わっていました。加えて私はActivisionを1987年に去りました。そのMSX版開発時に私が在籍していたかどうかもわかりませんね。

最後に……

――質問なのですが、これまで私の他に『Murder~』についてインタビューした人はいましたか?(少なくとも私のような日本人はいないと思うのですが)

フレッガー氏:
 あなたが最初です。
 私が受けてきたインタビューと言えば、最初のコンピュータソリティアである『Solitaire Royale』や、『Pitfall 2』のイースターエッグについてでした。他のゲームもいくつかありましたね。

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 フレッガー氏は『Murder~』のクオリティに自信を持っており、誇りを持って世に送り出していた。
 ゲームプロデューサーとしては当然の話かもしれない。しかし低評価が完全に定着していた日本国内では、このような話はほとんど聞かれなかったと思う。
 このことを知れただけでもインタビューした甲斐があったと満足しており、ブラッド・フレッガー氏に感謝したい。

 今後、他の関係者にもインタビューができればと考えている。期待してくだされば幸いだ。

*1:ゲームデザイナー、プログラマー。『Murder~』以後はゴルフゲームの『PGA Tour』シリーズなどに関わる。現在はDECK of DICE Gaming所属。

*2:作曲家、ミュージシャン。映画音楽、テレビ音楽、ゲーム音楽とその活動は多岐にわたる。第27回グラミー賞ではアルバム『Flashbeagle』でBest Recording For Children部門にノミネートされた。

*3:すべてのマスに石を置いていくことが目的のパズルゲーム。日本ではFM TOWNSの他、NEC PC、ディスクシステムやゲームボーイなど、多くの機種で発売された。

*4:ゲームデザイナー、プログラマー。Atariの社員だったが、1979年に退社。同年に彼を含む4人の共同でActivisionを設立する。彼がゲームデザインしたアクションゲーム『Pitfall!』(1982年)は初期Activisionの最大のヒット作として知られる。