アライコウのノベルゲーム研究所

ゲームライター・アライコウのノベルゲーム研究に関するブログです。

構造と演出

ノベルゲームの構造と演出 構造編4「縦書き表示」

日本語は縦書きが可能であり、かつ日常生活に多用している、世界的に見ても珍しい言語だ。 テキスト主体のジャンルであるノベルゲームでもこれを有効活用した作品が見られる。最初の成功例は1987年にファミコンディスクシステムで発売された『ふぁみこんむか…

ノベルゲームの構造と演出 構造編3「フレーム表示」

1980年~90年代初期頃のアドベンチャーゲームは、大きく容量を食うグラフィックを画面全体に常時表示することは難しかった。フル表示のグラフィックをシーン毎に頻繁に切り替えるという手法がメジャー化するのは『弟切草』(チュンソフト、SFC、1992年)以降…

ノベルゲームの構造と演出 構造編2「ウィンドウ表示」

メッセージをウィンドウ内に表示する形式のノベルゲームは、多くのプレイヤーにとって馴染み深いものだろう。 全画面表示ノベルゲームでもメッセージウィンドウは採用されるが、本項ではもっとも一般的な「数行のメッセージを画面下部のウィンドウに表示する…

ノベルゲームの構造と演出 構造編1「全画面表示」

ノベルゲームという語を聞いてまずイメージされるのは、小説の白いページに文字がいっぱいに広がるように、画面全体に文字が表示されるタイプのゲームではないだろうか。 歴史を紐解いてみると、国産アドベンチャーゲームのはしりである『表参道アドベンチャ…

【予告】「ノベルゲームの構造と演出」の連載開始について

Aboutページに記載しているとおり当初はただのノベルゲームファンだった私も、気がつけば自らノベルゲームを制作するようになり、仕事にするようにもなり、今日に至っている。 私がクリエイターを志した頃から比較しても、ノベルゲームを作ろうと考える人は…